Zistite , kto sú dva znaky v scéne bude . Tieto dva znaky nemusia nutne byť obaja hlavní hrdinovia . Človek môže byť protagonistom príbehu; ostatné môžu byť vedľajšia postava , ktorá sa objaví len v tej scéne .
2
Každá postava by mala chcieť niečo vo vašej scéne . To je pravda , aj keď jeden z vašich postáv je len vedľajšia postava . Napríklad , môže váš hrdina sa chcú dostať do klubu , ale vyhadzovač ( vedľajšia postava ) , odmietne ho pustila dnu .
3
Čo je v stávke v tejto scéne ? Čo je hlavný hrdina naozaj chcete? Pomocou vyššie uvedeného príkladu , je možné, že hrdina jednoducho chcú dostať do klubu , ale to , čo motivuje ho chcete? Napríklad , protagonista môže byť priťahovaný k jednému z barmanov v klube . Chce sa dostať do klubu , aby jej alebo mu povedať, ako sa cíti . Je to jeho posledná šanca robiť tak pretože hlavný hrdina dlhuje peniaze do miestneho úžerníka , a musí sa dostať von z mesta čoskoro skôr, ako on je vyhubil hrdlorezov na úžerníkov je . Za týchto okolností je v stávke sú zvýšené . Nie je to nutné , zvýšiť stávky na motiváciu vyhadzovač je . Ale ak staviate scénu , v ktorej sa obe postavy sú hlavní protagonisti - napríklad , dvaja milenci alebo spolupracovníci - budete chcieť zvýšiť stávky na druhý protagonista rovnako
4
. Určte stratégie, ktoré buď postava sleduje svoj cieľ . Napríklad , protagonista je demonštratívny ? Bude kričať alebo sa správať , ako by sa je oprávnený sa dostať do klubu ? Alebo mohol byť zaludny a trik vyhadzovač ? Protagonista tiež skúsiť podplatiť vyhadzovača . Určenie stratégie vášho hrdinu , ako sa snaží dosiahnuť svoje ciele , a spôsob , akým sa protivník oslabuje tieto stratégie budú stupňovať napätie v scéne , ako obe postavy konať a reagovať na prekážky, ktoré uvádzajú do druhého spôsobu .
5
Make oba charaktery rovná ich želaniami . Vo vyššie uvedenom príklade , jasne protagonista nie rovnať vyhadzovača , ktorý kontroluje , kto bude a nebude vstupovať do klubu . Skôr , každá postava by mala byť rovná, že sú pripravení postaviť sa navzájom k dosiahnutiu svojich cieľov . Tým sa vytvorí druh napätia budete chcieť stavať v scéne .
6
Build o prekážkach obe postavy budú pôsobiť na v scéne . Inými slovami , každý znak by mala pôsobiť a potom reagovať na ďalšie. Napríklad scéna začína s protagonistom , ktorí chcú dostať do klubu ( akcie ) a vyhadzovač odoprenie mu vstupné ( reakcia ) . Protagonista reaguje a snaží sa presvedčiť vyhadzovača , aby ho pustila dovnútra ( reakcie ) , ale vyhadzovač stále odmieta ( akcia ) . Znovu odpovie tým , že povie mu , prečo sa musí dostať do klubu , v nádeji , že vyhrá sympatie ( reakcia ) . Keď to nefunguje ( akcie ) , sa snaží podplatiť vyhadzovača ( akcia ) . Opäť platí , že je zmarený všetko úsilie . Zakaždým , keď je zmarený jeho úsilie , protagonista stáva viac a viac zúfalejšie , až sa pokúsi odvrátiť vyhadzovač a vplížit sa do klubu , keď sa nepozerá ( akcia ) . Tu , napätie sa zvyšuje, keď je vyhadzovač reaguje, keď sa fyzicky tlačí protagonistu od vchodu klubu ( reakcia ) . Opäť platí , že akcie a reakcie . Ako každá postava vytvára prekážku pre ostatných , ako sa hlavný hrdina a vyhadzovač budú nútení stupňovať ich reakcie na ne .
7
Koniec scénu buď vytvorením slepej uličky , alebo stupňujú napätie na vaše postavy ( napríklad , protagonista mohol odísť skľúčený alebo napľuť do vyhadzovač tváre , pobádať vyhadzovač ho fyzicky odstrániť z linky ) . Scéna sama o sebe by nemala riešiť problémy protagonista musí prekonať vo svojom príbehu . Trochu, to vytvára mini napätie, ktoré zhoršujú konflikty hlavného hrdinu , nútiť príbeh k jeho riešeniu .