* Úcta k Shepardovej pamiatke: Kaufman cítil, že je dôležité zamerať sa skôr na reakciu komunity na zločin z nenávisti a na širšie témy tolerancie a akceptácie, než využívať Shepardov tragický príbeh na dramatický efekt.
* Vyhýbanie sa senzácií: Nezaradením Sheparda ako postavy sa Kaufman snažil vyhnúť senzácii jeho smrti a namiesto toho sa zamerať na dopad zločinu na ľudí z Laramie.
* Zosilnenie hlasov komunity: Sila hry spočíva v rôznorodých pohľadoch obyvateľov Laramie, vďaka čomu môžu ich zážitky a reakcie na udalosť rezonovať u divákov.
Namiesto predstavenia Sheparda ako postavy hra používa rôzne techniky na jeho zapamätanie:
* Rozhovory s tými, ktorí ho poznali: Hra obsahuje rozhovory s Shepardovými priateľmi a známymi, ktoré poskytujú pohľad na jeho osobnosť a život.
* Správy a dokumenty: Hra obsahuje spravodajské články, súdne prepisy a ďalšie dokumenty, ktoré sa týkajú zločinu a jeho následkov.
* Symbolické odkazy: Shepardova prítomnosť je cítiť prostredníctvom jemných odkazov, ako je opakované spomenutie jeho mena a použitie jeho obľúbenej piesne.
Nakoniec, Kaufmanovo rozhodnutie nezahrnúť Matthewa Sheparda ako postavu do „The Laramie Project“ bolo zámerné a jeho cieľom bolo dosiahnuť hlbšie a jemnejšie pochopenie udalosti a jej dopadu na komunitu.