Základným princípom orezávacích algoritmov je definovať oblasť orezania a identifikovať časti objektu, ktoré spadajú mimo nej. Tieto časti sa potom vyhodia, pričom na vykreslenie zostanú len viditeľné časti. Oblasť orezania môže byť obdĺžnik, mnohouholník alebo akýkoľvek iný ľubovoľný tvar v závislosti od špecifických požiadaviek.
Existujú rôzne typy orezávacích algoritmov, niektoré z bežne používaných zahŕňajú:
1. Orezanie bodu :Určuje, či sú jednotlivé body vnútri alebo mimo oblasti orezania.
2. Orezanie čiary :Vypočíta priesečníky úsečky s hranicami orezania a zahodí časti mimo oblasti.
3. Orezanie mnohouholníka :Orezáva mnohouholníky oproti hraniciam orezania rozdelením mnohouholníka na menšie podpolygóny, kým nie sú všetky úplne vnútri alebo mimo oblasti.
4. Sutherland-Hodgmanov algoritmus :Široko používaný algoritmus orezania čiary, ktorý rieši prípady, keď segment čiary prekročí hranice okna orezania.
5. Cohen-Sutherlandov algoritmus :Ďalší populárny algoritmus orezávania čiary, podobný Sutherland-Hodgmanovi, ktorý je založený na koncepte regionálnych kódov na určenie, ktoré časti čiary sú viditeľné.
6. Algoritmus Liang-Barsky :Algoritmus orezania čiary, ktorý používa parametrické rovnice na rýchly výpočet priesečníkov s hranicami orezania.
Okrem nich existujú špecializované algoritmy určené na orezávanie 3D objektov, ako napríklad Cyrus-Beck orezávací algoritmus a Greiner-Hormannov algoritmus.
Algoritmy orezávania sú nevyhnutné na vykresľovanie obrázkov v aplikáciách počítačovej grafiky tým, že zabraňujú zobrazovaniu nechcených alebo skrytých častí objektov. Hrajú kľúčovú úlohu pri zlepšovaní vizuálneho realizmu, znižovaní výpočtovej réžie odstránením zbytočného vykresľovania a zabezpečením efektívneho využívania grafických zdrojov.