Arts >> Umenie a zábava >  >> umenie >> Ostatné umenie

Znak Tipy Animácia

Tipy pre animáciu postáv sa v podstate týkajú rozprávaní nad formálnych umeleckých zručností a technikou . To neznamená , že animácia postáv je " zlé " animácie, znamená to , že animácia postáv vychádza z každej zručnosti animátor môže vlastniť a dáva tie zručnosti k práci rozprávať dramatický príbeh o charaktere ľudí záleží . Animácie postáv nie je dobré animácie mínus zručnosti, je dobré animácie a navyše zručností . Preto prvý tip je naučiť sa základné zručnosti animácie . Druhý tip je premýšľať o príbehu . Príbeh je duša

Pred odložil prvý riadok animácie , mať čas spoznať každý prvok vášho príbehu . To neznamená len akcie, vaša postava berie . Ak chcete vedieť , prečo sa akcie, ako to berie , ako zvyšok sveta reaguje na jeho činy ... a najdôležitejšie zo všetkého , ako sa potom reaguje na svete , pred vstupom do nového súboru opatrení .

je ľahké zabudnúť na to , že zatiaľ čo znak je asertívny akcia riadiť príbeh dopredu , reakcie sú tým , čo definuje motívy , túžby , nádeje , obavy a lásky , ktoré dávajú príbeh význam . Ak môžete vytvoriť príbeh , v ktorom je každý krok bol daný význam konštantným , jemné škále reakcií potom si osvojíte srdce animácie postáv .

Rozprávať príbeh . Poznať akcie ... a poznať reakcie .
Storyboarding a kľúčové snímky

Storyboard a kľúčových snímok sú základné nástroje animátora . Storyboard je verzia príbehu povedal vizuálne zábery , rovnako ako tie v komikse . Cieľom je rozbiť príbeh sa do najdôležitejších vizuálnych obrazov , vrátane uhlov , osvetlenie , akcie , nálady a tak ďalej . Podrobný Scenár môže predstavovať príbeh podobným spôsobom ako u konečného filmu, živého - akcie alebo animované .

Kľúčové snímky sú podobné ako jednotlivé bloky a scenáre , ale sú úplne týka fázach pohybu . Rad kľúčových snímok, vytvárať základné fázy oblúka pohybu . Zvážte zaoblenou animáciu chlapec skákanie : bude kľúčový snímok chlapca na prvý výťah v kontajneri , kľúčový snímok chlapca, ako sa uvádza na trh , s swingu rukami , kľúčový snímok na hornej časti kontajnera , s rukami plne vysunutý , nohy voľnej pôdy , telo klenuté . Potom príde kľúčový snímok na zostup , na jeseň so zbraňami , hojdačka , smenu . Tieto kľúčové snímky budú prešla druhýkrát zaoberať sa striedavo z ľavej nohy k pravej strane , z ľavej paže hojdania hore a dopredu na pravú pažu hojdať hore a dopredu .

keyframes poskytujú pamiatky tradičnej animácie . Medzi rámy sú vypracované samostatne , čo vedie až do kľúčových snímok a z nich vytvára hladký pocit akcii .

Pomocou týchto dvoch nástrojov, môžete vytvoriť stabilnú porozumenie toku akcie a reakcie v priebehu animácie , testovanie " cítiť " správanie charakteru a vylepšovanie odvolanie a dramatický význam rozhodnutí , ktoré robia .
kruhov a čiar , bodov a kĺby

Vytváranie kľúčových snímok môže byť problém , keď ste na kreslenie a animácie nový . Musíte sledovať trojrozmerný tvar na dvojrozmerné rovine , a aby všetky vzťahy rovno. Dva jednoduché prístupy môžu pomôcť udržať prácu z viazania váš mozog v uzloch .

Prvý z nich je metóda myslenia postavy ako rad kruhov a oválov a námestí navlečené na dlhých linkách , ktoré predstavujú hlavné línie tela : ruky a nohy , chrbticu, čiary medzi dvoma bokmi . Porušením postavu dole do týchto drsných prvkov , môžete rýchlo načrtnúť proporcie a umiestnenie

Druhý tip je účinné :. Body a kĺby . Medzi hlavné kĺby v tele , a niektoré kľúčové body , sú stabilné orientačné body môžete sledovať , v pohybe , a ktoré môžu pomôcť udržať zvyšok tela v jednej osi . Použite bodku kandidovať na koleno , členok , zápästie a pozemok je pozdĺž oblúkov pohybe , ako si vytvoriť kľúčové snímky . Nebojte sa na prvý pohľad o tom, ako sa celá paže a všetky prsty sa pohybujú : začnite s zápästia , lakťa a ramena . Podobne pri vytváraní prezerá tvár v akcii , ako emócie hrá cez neho , použite body očí, nosa a brady odhadnúť pohyb celku a poskytujú relatívne stabilný základ pre pohyb .

Použiť kruhy a línie vytvoriť formu charakteru . Pri vytváraní kľúčových snímok používať body a kĺby ako primárny prvky pohybu .
Ice Niet Krásny .

Ak znak nie je " v pohybe " , čo je to robí ? V animáciu , ako na javisku , úplné ticho je smrtiaca . Mrazené postava prestane zdanlivo nažive ... ice nie je pekné . Napriek tomu existuje mnoho krát vaša postava musí byť stabilný , zatiaľ čo ostatné postavy konať . V tomto prípade , ktorý hľadáte " podnikania " , a pre malé , prírodné smeny . Ak sa postava zastavila svoj ​​hlavný pohyb , je tam nadväznosť pohybu ? Vyvažovanie ? Mierny obrat nasledovať ďalší znak ?

Tieto prirodzené pohyby a nadväznosť opatrení v kombinácii s " fáze podnikania " , v ktorom sa postava plno práce ( a charakteru ) výkonnými menšími úlohami , navyknutých pohybov a reakcií udržiava nielen charakter živý na obrazovke , otvára obrovské pódium pre " reakcie " , ktoré sú podľa potreby ako akciu . Nikdy liečiť dobu nečinnosti , ako mŕtveho času pre svoju postavu . Taká doba je vynikajúca príležitosť zhmotniť postavu , a udrieť iskru v prehliadači .

Použiť sledovanie prostredníctvom pohybu , rovnováhy a preskupenie a reaktívne pohyb , aby postavy nažive na obrazovke a vyplňte svoje osobnosti . Zmrazené postavy umierajú na obrazovke a strácať svoj ​​drahocenný čas na vývoj postáv .

Ostatné umenie

súvisiace kategórie