Vytvoriť základné vývojový diagram s celým príbehom o tom . Vezmite hlavnú líniu príbehu a vytvárať vetvy , ktoré sa obaja vrátia do hlavného príbehu a končia buď ako strata ( ako smrťou hlavného hrdinu alebo úspechu antagonistu ) , alebo na neutrálnej koniec ( dosiahol cieľ príbehu ale to bolo buď neúplné alebo nenaplňovalo ) . Potom, čo ste nastavili svoje hlavné a vedľajšie príbehy môžete začať ďalej spresniť váš celkový plán .
2
rozhodovať čitateľ majú priamy vplyv na pôsobenie príbehu . Ak je čitateľ na výber medzi ísť doprava alebo doľava , a to bez informácií založiť svoje rozhodnutie na nevykonávajte jeden spôsob, ako svojvoľne viesť k jeho smrti , a jeden k úspechu . Ak je poklop dolu na ľavej strane cesty mechanizmus pre objavenie pasce a vrátiť sa na pravej strane cesty .
3
Podporovať situácie , kedy čitateľ musí robiť dôležité rozhodnutia a vyhnúť sa im, aby zbytočné voľby . Dáva možnosť k úteku oblasť alebo hľadať izba je v poriadku , ale vyžaduje , aby čitateľ presne vybrať , ako utiecť alebo akej oblasti miestnosti hľadať najprv sa stáva príliš špecifické .
4
Nezabudnite , že , keď je interaktívne , to je ešte príbeh . To znamená, že mnoho menších voľby a detaily sú mimo čitateľov rúk . Udržujte čitatelia záujem s dobrým príbehom a obmedziť ich možnosti do oblastí, kde sa príbeh má možnosť skutočne vetvu . Príbeh, bez ohľadu na to , aké možnosti sú vyrobené , má sa sťahovať do jedného jednotného koncom .