1. Zahrňte potrebné knižnice :
- Zahrňte knižnicu `stdio.h` pre funkcie vstupu/výstupu.
2. Reprezentácia postavy :
- Vytvorte štruktúru postavy, ktorá bude predstavovať Toma a Jerryho. Každá postava môže mať atribúty, ako je meno, poloha (súradnice x a y) a smer pohybu.
3. Inicializujte znaky :
- Inicializujte postavy s ich počiatočnými polohami a smermi pohybu.
4. Funkcia pohybu :
- Vytvorte funkciu na zvládnutie pohybu postavy. Táto funkcia by mala aktualizovať pozície postáv na základe ich smerov pohybu.
5. Funkcia zobrazenia :
- Vytvorte funkciu na zobrazenie animácie. Táto funkcia dokáže vytlačiť textové reprezentácie znakov na ich aktualizovaných pozíciách.
6. Slučka animácií :
- Zadajte slučku animácie, ktorá nepretržite volá funkcie pohybu a zobrazenia na aktualizáciu a zobrazenie animácie.
Tu je zjednodušený príklad toho, ako môže vyzerať váš kód C:
``` c
#include
// Štruktúra znakov
typedef struct {
názov znaku;
int x;
int y;
smer znaku;
} Znak;
// Inicializácia znakov
Znak tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };
Znak jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };
// Funkcia pohybu
void ťah(znak *znak) {
prepínač (znak->smer) {
case 'R':znak->x++; prestávka;
case 'L':znak->x--; prestávka;
case 'U':znak->y++; prestávka;
case 'D':znak->y--; prestávka;
}
}
// Funkcia zobrazenia
void display() {
printf("\n");
// Tlač Tom
printf("(%c) ", tom.meno);
// Tlač Jerryho
printf("(%c) ", jerry.name);
printf("\n");
}
int main() {
int i;
// Slučka animácie
pre (i =0; i <10; i++) {
presunúť(&tom);
move(&jerry);
display();
}
návrat 0;
}
```
V tomto príklade je jednoduchá cyklická animácia Toma a Jerryho, ktorí sa pohybujú tam a späť po obrazovke. Kód môžete upraviť a vylepšiť, aby ste pridali viac zložitosti a efektov, ako je detekcia kolízií, prvky pozadia a časovanie snímok.