>> Umenie a zábava >> Filmy TV >> film Production

Dvanásť Princípy 2 - D animácie

Developed by klasické Disneyho animátorov 1930 a prvýkrát nakreslil Frank Thomas a Ollie Johnston - dva Disney Animation legendárnych " deväť starý " - O 12 princípy 2 - D animácie sa týkajú systematického prístupu k výrobe klasickej animácie postáv . Aj v priemysle stále viac zameriava na 3 - D a vzďaľuje od svojej ručne kreslených korene , Thomas a 12 zásad Johnston je naďalej platí - a zostať v centre súčasného animácie osnov . Squash - a - Stretch , Predvídanie a Staging

animácie vyzerať realistické a uveriteľné , svaly postáv musia squash a natiahnite sa , ako sa pohybujú . Rovnako tak žiadna živá bytosť sa môže pohybovať bez plánuje presunúť ako prvý . Vaše animácie ukazuje to tým , že zahŕňa momenty očakávania , ale krátky . Napríklad , musí nahadzovač skončiť skôr, ako hádzať loptu - to nie je len vyletí z jeho rúk . Staging zahŕňa plánovanie nielen akcie charakteru , ale aj natáčanie tak , že komunikuje základné udalosti a emócie z akcie s jasnosťou a zámerom
Straight - Ahead &.; Pose - to - Pose , Follow - Through & Prekrývaniu a Slow - In /Slow - Out

rovno a predstavujú - to - póze sú dva hlavné prístupy k plánovaniu animácie . Straight - ahead znamená, že začína tým , že kreslí prvý záber v zábere a potom kresliť následných snímok bez veľkého štrukturálneho plánovania . Výsledná animácia často vyzerá spontánny a prekvapujúce , ale príliš priamočiary akčný vedie k rozostrený práce . Pose - to - predstavovať opatrenia zahŕňajú čerpanie prvý a posledný záber na konkrétne akcie a vyplnenie medziľahlých polohách , alebo " in - Betweens , " pozdĺž cesty .

Pose - to - predstavovať animácie často slúžia väčšie ciele scény , ale môže vyzerať herky - trhané , keď nadmerne . Kombinácia rovno a predstavujú - to - predstavovať plánovanie a improvizáciu akčné zostatky . Pomaly a v pomaly sa odvoláva na skutočnosť , že každý fyzický pohyb v reálnom svete začína a končí pomaly . Použitie viacerých výkresov na začiatku a ukončenia akcie, než na stredu bude odrážať to .
Oblúk , stredné akcie a načasovanie

Keď sa starostlivo analyzované, väčšina fyzických opatrenia sledujú pohybu oblúky . Napríklad , lopta vrhnutý 30ft klesá postupne k zemi , vytvára oblúk . Premýšľate o pohybe ako vyskytujúce sa pozdĺž oblúka vedie k realistickejšie animácie . Sekundárne akcie odkazuje na spôsob , živé bytosti často vykonávať viac ako jednu akciu naraz . Napríklad, ako pes chodí , jeho chvost sa pohybuje . Načasovanie sa týka pozorovacích akcií v reálnom svete a pracujú , aby ich znova v rovnakom tempe , alebo meniace sa tempo úplne pre jeho emocionálny dopad, ako je napríklad zobrazenie nahnevaný znak beží , skôr než chôdza .
Nadsázka Solid kreslenie a odvolací

Princíp preháňania vyrástol z koreňov animácie v estráde a pantomímy humor. Nepreháňam fyzickej aktivity vašich postáv - z toho, ako chodia na výrazy tváre - Pohony domov svoje vnútorné stavy . Solid výkres vyžaduje animátor vidieť jej znaky ako trojrozmerné bytosti , a prispieva k realizmu . Vyhnúť obrysu kreslenie , umelec začína konštrukčných čiar a kreslí postavy zvnútra von . Hoci ", byt a quot ; alebo " modernej " animácie štýl 1950 prevrátený princíp pevné kresby , animátori , ktorí pracujú v tomto štýle , mal hlboké porozumenie pevné výkresu a vedome vyhýbať ako kreatívny voľby klipart

odvolania - . najviac hmlistý z 12 zásad - je tiež jedným z najdôležitejších , pretože odkazuje na znak dizajnu . Vyhnúť sa svojvoľnému rozhodovanie a prácu s úmyslom vám pomôže navrhnúť znaky emocionálnu príťažlivosť k svojmu publiku . Každý aspekt toho, ako vaša postava vyzerá a pohybuje sa musí oznámiť zmysel a vyvolať reakciu .

film Production

súvisiace kategórie